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Hola de nuevo, estimados cainitas lectores de nuestra página. Para los que aún no hayáis leído nada de mí, soy Abraham W., narrador de Barcelona Nocturna, y estoy aquí para traeros las últimas novedades sobre Mundo de Tinieblas, Vampiro y el rol en vivo, especialmente en el ámbito internacional.

En esta ocasión, vengo a hablaros de la Convention of Thorns, un evento se celebrará a finales de octubre en Polonia.

¿De qué va esto?

Se trata de un rol en vivo de Vampiro: La Mascarada. Por su título, algunos ya habréis adivinado que, durante un fin de semana completo, se recrearán los eventos que se dieron en 1493 en la Abadía del Sagrado Corazón de Silchester (Inglaterra). Este acontecimiento, que se nombra en más de un manual, estableció un cambio definitivo en el juego: supuso el final de las tinieblas de la Edad Media para la sociedad vampírica, influyó en el nacimiento de la Camarilla y el Sabbat y fue el punto de inflexión que forzó la maldición sobre el clan Assamita (para más información, podéis consultar http://www.cotlarp.com/).

 Este tipo de eventos a nivel internacional os resultarán nuevos a muchos de vosotros, seguramente debido al hiato que se produjo en nuestro universo de ficción bajo el mandato de CCP; época de tintes oscuros en las que se mantuvieron paralizadas celosamente las licencias sobre los productos de White Wolf mientras desarrollaban su preciado MMORPG que jamás llegó a nada; época en la que su mayor logro fue permitir que Onyx Path realizara el Kickstarter de las ediciones 20 Aniversario (disponibles en el mercado español desde hace poco). Sin embargo, parece que el tema ha cambiado drásticamente en manos de Paradox, que pretende cambiar nuestra concepción del juego, experimentando en el ámbito del rol en vivo y dándole un enfoque poco convencional al Mundo de Tinieblas que conocemos.

¿Quién es esta gente?

White Wolf es la editorial que publica todo lo relacionado con Mundo de Tinieblas en inglés, que en esta ocasión cuenta con la colaboración de la comunidad danesa Rollespilsfabrikken (http://rollespilsfabrikken.dk/) y del grupo polaco LiveForm (http://liveform.pl/), autores de roles en vivo inmersivos con toda clase de ambientaciones (desde Harry Potter a Downtown Abbey) que gozan de prestigio europeo por su abrumador nivel de detalle y que suelen colgar el cartel de “completo”. Así pues, el ambicioso proyecto de la Convención de Thorns está en buenas manos.

Una vez hecha la introducción y explicando quién está detrás de todo esto os voy a comentar lo que han sido estas semanas desde que compré la entrada hasta el momento.

Precio de la actividad: he de decir que la actividad dista de ser barata, así que la decisión de asistir fue bastante impulsiva dado que no estoy para nada familiarizado con la forma de jugar o caracterizarse que suele estilarse en el rol en vivo nórdico. De modo que para mí es un salto de fe hacia una experiencia nueva que, viendo quiénes se han comprometido con ella, creo que merecerá la pena.

En cuanto a logística, destaca la localización: un castillo de carácter histórico (Zamek Ksiaz Castel) en medio de un paraje natural al sudoeste de Polonia. Incluye alojamiento de tres noches con pensión completa y autobús desde una ciudad designada (que en mi caso ha sido Berlín). En total, me ha supuesto un coste de unos 510€. Parece una cifra abrumadora, pero considero que un viaje similar me costaría algo menos de la mitad del precio, y sumando la actividad y los detalles (ser recogidos en el aeropuerto, que las dietas incluyan menús para vegetarianos/veganos…), no me arrepiento del gasto. Otro elemento, en el que no he participado pero merece ser remarcado, es la opción de alquiler de atrezzo para la partida. Este servicio, que también se ha ofertado en actividades anteriores, se agotó rápidamente. Por 100€ podías obtener un atrezzo adecuado para el personaje y, en caso de encariñarte con él, podías comprarlo abonando la diferencia. De este vestuario se encarga un equipo dentro de la organización que lo realiza manualmente.

La Convención de Thorns ha sido un éxito de cifras, ya que las entradas se agotaron a las tres horas de salir a la venta. Y eso son, si he hecho bien los deberes, 120 plazas. Otro dato interesante es el hecho de que no se ha establecido el pay to win (paga para ganar) que suele darse en este tipo de actividades; los personajes han sido repartidos de forma funcional para la narración mediante un casting. Esta parte me chocó un poco, ya que en términos empresariales, el pay to win genera unos beneficios extra importantes. Podríamos decir que es un sello bastante distintivo del rol en vivo nórdico, que premia el drama, la interpretación y el jugar para perder (como si de una película se tratase, se juega para perder cuando las desventuras del personaje puede darle calidad al argumento). En un nórdico, lo importante es trabajar las emociones, por lo que el poder puede resultar más un estigma o un motivo de mofa que una ventaja, y no es un estilo de juego apto para power players y egos de ficha.

El Proceso de Casting

Una vez realizado el pago, se nos fue informando a los jugadores de los pasos a seguir. El primero de ellos, como no, fue rellenar una encuesta para ayudar a los organizadores a repartir los personajes y escribir tramas adecuadas para cada jugador. Se dejó bien claro desde el principio que la temática de la partida sería europea y se limitaría a los clanes básicos. Los Salubri y los Capadocios también están excluidos y los reemplazan sus contrapartidas modernas: los Tremere y los Giovanni. De estos trece clanes, solo doce eran los elegibles, ya que los Seguidores de Set no podían formar parte de la Convención, al menos de forma abierta. Leyendo el PDF introductorio, observé que había tres niveles de “poder”: Neonatos, Ancillae y Antiguos.

En este punto, cometí el error de no elegir con madurez un clan que se adecuara a mis capacidades interpretativas. Me dejé llevar por mis favoritos de siempre y que durante años me han fascinado para mis partidas de mesa; me pedían tres clanes y escogí Malkavian, Tzimisce y Ravnos en ese orden de prioridad. En la encuesta también preguntaron si queríamos jugar personajes canon de Mundo de Tinieblas, como pudiera ser la Brujah Adana de Sforza o el Ventrue Hardestadt, o si preferíamos forjar nuestro propio camino con un personaje nuevo. Recalco que algunos jugadores se habían apuntado a la actividad por la fama de sus organizadores, pero con escasa o ninguna experiencia en Mundo de Tinieblas. Claramente, decidí que quería que mi papel en CoT fuera el de un personaje canon.

Al cabo de unas semanas, me hicieron saber que interpretaría a un Tzimisce, en concreto, a Velya el Vivisector. Se trata de un antiguo y oscuro mago koldun y Ancilla anarquista (en ese momento, claro). En un principio, me motivaba intentar llevar algo exótico, como un vástago africano o asiático para poder justificar las modificaciones corporales con un trasfondo étnico-cultural, y en cuanto se negaron a cambiar esos detalles, intenté conseguir un personaje algo más humanista, como un Ravnos o un Malkavian. Al final, tras una corta cadena de correos electrónicos, no pude convencer al narrador central y tuve que pasar por el aro, ya que me convenció para aceptar el reto que suponía carcterizarme e interpretar a Velya. En aquel momento me asusté, ya que soy un tipejo bastante majete y social y llevar un monstruo como un Ancilla del clan Tzimisce supone un reto. Me intimidaba saber que iba a encontrarme con otros españoles que también son muy buenos interpretando, como Pablo Valcárcel, al que algunos recordaréis por su papel de Regente Temoch en la Cruzada de la Fe, el rol en vivo de celebración del mecenazgo del V20, o Dhaunae De Vir, miembro actual del equipo de White Wolf. Me va a tocar sudar la gota gorda para estar a la altura de mis compatriotas.

Mis preocupaciones desaparecieron rápidamente, y una vez que hube asumido la idea de un personaje tan cruel, pasé a centrarme en el diseño y el estilo que quería darle (de esto seguramente hable en mi próximo artículo porque da para largo, pero puede resultaros de utilidad). Los organizadores, por su parte, han dado bastantes herramientas y canales de comunicación. En Facebook hay grupos para todo: clanes, cuadrillas, anarquistas, taumaturgos… algunos están silenciosos mientras que otros bullen de ideas para trabajar en equipo.

Respecto al argumento, hay un total de doce escritores trabajando continuamente, y a día de hoy todavía no nos han llegado más que unos breves resúmenes de nuestros personajes. No obstante, desde la narración central ya están informando de que en breve recibiremos toda la información, aunque aún faltan ocho semanas para la partida y tengo a mi disposición el email de la escritora de mis tramas para preguntarle lo que sea necesario.

El PDF mencionado arriba también incluía el casi inexistente sistema de enfrentamientos, información sobre horarios, fotografías del escenario… una guía muy intuitiva y completa para sus escasas páginas. Por ahora, poco más puedo contar; sigo a la espera del trasfondo y las relaciones interpersonales. Pronto os traeré la segunda parte de este artículo, donde repasaré un poco las decisiones y los materiales que he empleado para crear la imagen de Velya y más información sobre las tramas.

 Me despido con un cálido y tórrido saludo al amanecer…

Abraham W.