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Hola a todos, estimados roleros, cainitas y seres de la noche. Aquí me hallo de nuevo. Para los que no me conozcáis soy Abraham Wennberg, narrador de Barcelona Nocturna dentro del grupo de Crónicas Nocturnas: aventurero viajero por el mundo, aficionado a los roles en vivo de Vampiro y/o Mundo de Tinieblas, así como al juego de cartas de Vampiro y muchas más cosas que engloben todo lo que es este maravilloso mundo de ficción al que estamos enganchados ya desde hace casi 25 años.

cot-page-001Hoy os traigo una pequeña explicación de toda la parte de organización de la actividad, sistemas de «juego» que se usaron durante la partida y otras experiencias banales que me encontré durante Convention of Thorns. Un rol en vivo de estilo nórdico que se ha celebrado en un castillo perdido de la mano de Dios en Polonia, recreando los eventos de la que fue la reunión de vástagos en la que se crearon el Sabbat y la Camarilla, entre otras anécdotas. Puedo decir que ha sido una maravilla en muchos sentidos y ahora pasaré a explicar paso a paso cómo fue la organización del evento y cómo funcionó el básico sistema que se nos dio para el rol en vivo.

Antes, recordaros que este artículo es la segunda parte de uno previo que se publicó hace unas semanas y del cual os dejo enlace:

http://www.cronicasnocturnas.es/blog-nocturno/28-convention-of-thorns-experiencias-de-un-jugador

La llegada y las instalaciones

El viaje estaba organizado de tal manera que unos autobuses nos recogieran en Berlín, realizando una ruta desde el aeropuerto del norte, Tegel, pasando luego a recoger a los jugadores que estaban hospedados cerca del aeropuerto del sur, Schoenfeld. La recogida de la gente fue super rápida, organizada y pronto estuvimos en camino. Durante el trayecto los jugadores pudimos empezar a realizar conexiones entre nuestros personajes «fuera de partida» y no eran pocos los que andaban bus arriba y bus abajo realizando ya alianzas para adelantar faena del juego que nos esperaba esa misma noche. Yo me senté junto a otro español que también sería mi compañero de cuarto y que, si alguno de vosotros jugó el rol en vivo celebración del mecenazgo del V20 en Madrid, reconocerá como Regente Temoch, o en su papel como humano en el mundo real, Pablo Valcárcel. En este caso Pablo iba a interpretar al Ancilla Lasombra Elieser de Polanco, mientras que a mi me habían escogido para jugar a Velya, un Antiguo del clan Tzimisce. A pesar de ver que la mayoría de gente ya empezaba a urdir su red de conspiraciones y alianzas, nosotros aprovechamos el viaje para charlar de temas mundanos y disfrutar de las vistas.

El viaje fue un poco más largo de lo esperado y llegamos un poco tarde debido a un atasco en una de las autopistas polacas, eso nos sirvió para hablar tendido de nuestras experiencias previas y de nuestras expectativas de cara a la actividad.

El paraje donde estaba ubicado el castillo Zamek Ksiaz era increíble. Un bosque bañado de colores otoñales terrizos y anaranjados cubría todos los alrededores del lugar dando una sensación de aislamiento del mundo moderno. El lugar estaba muy bien escogido, 3 hoteles que formaban una pequeña aldea se posaban delante del castillo y después de un precioso paseo de unos 100 metros estaba el inmenso castillo fortaleza. Tener los hoteles tan cerca de la actividad era increíble ya que tenías tiempo más que de sobra para preparar tu atrezzo, descansar si lo necesitabas…

14859865 1257268131011762 3560588491923426461 oLa mayoría de las comidas se realizaban a las horas designadas en el restaurante del mayor de los hoteles.Y en ellas se respiraba siempre un ambiente agradable que mezclaba la proliferación de relaciones fuera de juego y las maquinaciones de los más ambiciosos para poder mejorar sus papeles y escenas que se jugarían ese día. Entraban dentro del precio de la actividad el desayuno, la comida y la cena. Y se realizaban respectivamente a las 9h, 13 y a las 18h.

La introducción

Una vez llegamos al castillo nos tocó bajar de los autobuses, recibir una mini charla en la puerta del lugar, realizar el check-in en los hoteles e irnos a comer. Después de ir para arriba y para abajo durante una hora, se nos reunió en una sala del castillo y allí tocó la primera reunión general donde Claus Rasteed, el jefe organizador del evento, nos recordaba las simples normas del juego y los horarios del día, cada día antes del inicio de la actividad se realizaban reuniones generales para dejar claros los datos de los horarios y cambios de última hora.

14882137 1257213127683929 5000559702054643905 oEn esta primera reunión nos fue presentada también la horda de colaboradores/voluntarios que trabajaría ayudando a que la actividad fuera epica. Un total de 36 personas estaban detrás de Dziobak Studios, la organización encargada de dirigir la actividad. Estos estarían a lo largo del día siempre dispuestos a ayudarnos con los talleres y durante el juego vestidos de monjes de la abadía. Estos monjes eran PNJs de los cuales podrías alimentarte o podrías secuestrar de vez en cuando para realizar escenas con mortales, o pedirles que hicieran recados para ti; recados que podían ser tanto cosas del fuera de juego, como guardarte algo de atrezzo que te molestaba llevar en algunos momentos, o cosas de dentro de juego, como mandarles a robar cosas a otros jugadores, recoger cadáveres, mandar mensajes a otros jugadores/personajes o limpiar algún destrozo…

Dentro del grupo de organizadores se encontraba un equipo de cámaras, que grabaron gran parte de la acción durante las escenas más concurridas. También hubo fotógrafos que se dedicaron a sacar instantaneas de varias escenas de la partida, así como un profesional (http://johnpaulbichard.com/play/) que se encargó de los retratos de la mayoría de jugadores que se querían llevar un recuerdo mas personal de su experiencia.

También se repasaron los detalles de seguridad a nivel físico, repasando las zonas donde había peligro de accidentarse, la importancia de llevar luz con uno mismo a los pisos superiores, etc.

Se habló sobre la seguridad emocional, asegurando que la mayoría de jugadores entendían unas normas básicas de respeto y de ayuda en caso de necesidad. Recordando siempre a los jugadores que si una escena te incomodaba como jugador, tu personaje no estaba forzado a jugarla. Remarcando también que era un juego para adultos, que era explícito que en el mundo de Vampiro hubiera escenas con contenido erótico pero que NADIE debía forzarte a nada que tu no quisieras, ni tan siquiera por el bien de la narración o de la escena. Que la gente debía asegurarse siempre de que había un respeto mínimo y una manera «amable» de tratar a las personas en escenas tan complicadas como las torturas, violencia, violaciones… y que estas escenas, organizadas de manera adecuada y con unos límites bien marcados y respetuosos con todos sus participantes eran realizables, creando una inmersión crucial para que la experiencia fuera tan impactante como fue.

Muchas de las cosas que se explicaron estaban descritas en un pdf al cual tuvimos acceso durante semanas previas. Eso no me impidió como buen chapucero que soy, de llegar a la partida casi sin enterarme de nada y que todos estos repases de última hora me fueran útiles.

Se nos explicó también que había varias zonas de juego que paso a describiros:

  • La primera planta que era la zona de entrada, tenía un lugar para guardarropía y el acceso a las escaleras o ascensores para ir al resto del edificio.
  • La zona general, ubicada en la segunda planta del edificio, incluía un salón de baile / sala de intrigas, varios pasillos, un lavabo, una zona de fuera de juego para descansar con varios snacks y bebidas, un patio exterior con un pozo, plantas y alguna que otra mesa con sillas (comúnmente era la zona para fumadores) y el despacho/cuartel general de Dziobak Studios. Este último era una especie de cuarto de masters/despacho, donde te acercabas si tenías que dejar alguna cosa durante el juego, pedir información sobre la partida o resolver dudas de mecánicas o horarios, maquillarte sobre la marcha…
  • La tercera planta sería la zona donde se hallaban las habitaciones de los Altos Clanes (recordamos que la partida estaba ambientada en edad oscura) y 3 salas extras para los debates y talleres que se irían realizando a los largo de las jornadas. Tanto en los escenarios de la planta dos como los de la planta tres se pidió mucha cautela a la hora de ensuciar o usar sangre… dando preferencia para realizar actividades «cochinas» a las plantas cuarta y quinta. También había una pequeña terraza donde los jugadores más fumadores podían salir entre escenas para disfrutar de un cigarrillo.
  • La cuarta planta sería la zona donde se hallaban las habitaciones de los Bajos Clanes y el acceso a la quinta planta. Tanto esta planta como la quinta estaban en ruinas y había que ir con mucho cuidado, quizás de manera extra durante las noches. Por eso se realizaron esfuerzos de decoración y logistica extra para garantizar la seguridad de estos lugares disponiendo de una cantidad inimaginable de velas eléctricas, que delimitaban de manera muy intuitiva el suelo y los pasillos por los que podíamos andar, a la par de los lugares a los cuales los jugadores no debíamos pasar. De manera adicional la organización dispuso de unas 150 lámparas eléctricas que imitaban la forma de las lámparas de aceite de antaño y que funcionaban a pilas, detalle que hizo que, yo disfrazado de mi personaje, no me matara andando por las zonas más oscuras.
  • En la quinta planta había una gran sala que se usó, entre otras cosas, para realizar una Vaulderie entre 50 jugadores del movimiento anarquista. Fue descrita como los organizadores como la sala donde todo podía pasar. Una de las característica curiosas de este lugar era que en medio de la gran sala se hallaba una burra/perchero con unos 10 chubasqueros ponchos de plástico que los personajes se podían poner para no ensuciar tanto sus atrezzos y realizar orgías de sangre si así lo deseaban. El lugar era fascinante y sombrío a la vez.

El castillo era descomunalmente grande por lo que alguna vez me perdí al principio. Pero perderse en él también era algo épico, y disfrutar de su estructura y arquitectura era embelesante.

Normas del rol en vivo: Como bien dijo Claus durante las reuniones la mejor manera de que un rol en vivo sea una experiencia inmersiva es evitar las normas o reglas en la medida de lo posible. Así que se aplican unas normas muy simples y de sentido común para la co-creación de escenas.

¿Cómo funcionaba esto?

Los roles en vivo nórdicos se basan en tres pilares: Colaboración, Inmersión y Visión Artística.

Colaboración: Si querías hacer algo con alguien en medio de la partida, te acercabas y le susurrabas al oído tus intenciones. A partir de ahí, el jugador al que le pedías realizar la escena se podía negar y en un principio tú estabas forzado a retirarte y no volver a insistir en ese tema. El respeto y la educación premiaba ante todo y puedo decir que si al principio fui escéptico sobre todo esto, después de mi experiencia en este ReV estoy gratamente sorprendido de lo fácil que puede ser co-crear las escenas junto a desconocidos sin la necesidad de apoyarse en unas reglas de azar.

A partir de ahí había unas cuantas variantes, pero lo importante era que si, en breve tiempo no había un acuerdo, era mejor que te olvidaras de intentar esa acción o de crear esa escena dentro del juego ya que no había quórum. Tan simple y tan sencillo.

Si el jugador te decía si, podía simplemente estar de acuerdo con todo lo que le contabas o negociar un poco los detalles de lo que tenía que pasar y si había un acuerdo de facto entre las dos partes, se realizaba la escena según lo acordado.

Importante recordar que la muerte de los personajes también debía ser acordada por los jugadores de antemano, es decir , no podías morir si no querías. No podías matar, si tu presa no quería morir. Y a pesar de todo ello, durante el tercer día hubo bastantes muertos y en ningún momento esto fue un impedimento para el ritmo del juego.

Las horas del día en la que se podía hacer Day Play o Workshops/Talleres, estas actividades eran muy claves para poder realizar el juego o engancharse en la sintonía del roleo estilo «nórdico».

¿Que es Day Play? En este caso es un término para referirse a todos los planes o escenas que se realizan fuera del horario de juego y que servían como ejemplo, para adentrarse en el pasado de los personajes en el caso de los Workshops… Pero había mucho más, los talleres servían para poder estructurar los rangos dentro de las familias, para crear contenido entre los jugadores que luego tuviera un desenlace estéticamente vampírico, o sea que la gente que lo jugara y lo viera se sintiera como viviendo en primera persona una partida de rol de mesa. También para planear escenas para la futura sesión de juego y no tener que andar improvisando todo. En este caso de Convention of Thorns el juego se centraba únicamente de noche para dar más inmersión y credibilidad, por eso lo de Day, pero quizás en otros juegos podría llegar a ser una palabra diferente.

14853275 1257221011016474 8801223285912284655 oDurante las mañanas y mediodías se solían hacer talleres o jugar Day Play. La preparación te daba mucho margen para poder planear bien los pasos de tu personaje y que su historia fuera entretenida tanto para ti como para los demás.

Para que os hagáis una idea más concreta de los horarios de juego. Por la mañana, el medio día había entre 3 y 5 horas de Day Play, normalmente entre el desayuno y la comida. Luego había una hora y media para cenar, preparar tu personaje, maquillarte, vestirte… y luego todos para el castillo para jugar la sesión de juego. Los horarios para las sesiones de juego solían empezar a las 19:30 de la tarde y acabar sobre las 3 de la mañana.

Inmersión: Pues como podéis ver en las fotos el nivel de atrezzo y la localización cumplian con sus propósitos. El hecho de que solo se jugaba de noche reducía mucho el tiempo dentro de juego pero también ayudaba a que realmente te creyeras que eras una criatura de la noche. Una reunión de unos 200 Vástagos se convertía de vez en cuando en caos. Muchas veces ocurrían diversas escenas importantes a la vez en la sala de baile y no sabías donde prestar atención o qué era lo que realmente había pasado.

Los NpC vestidos de monje corrían arriba y abajo. Para no tener ni que utilizar el reloj, cada medía hora un grupo de monjes corría por las zonas de juego con una campana gritando la hora o si había que reunirse en el Salón de Baile para algún aviso. Realmente, para lo complejo que puede ser el mundo de Vampiro, se puede decir que el juego fue bastante inmersivo y que se crearon muchas mecánicas y ayudas para que así lo fuera.

Visión Artística: Dentro de este apartado voy a explicaros cómo fueron las fases y cómo afectaban estas a los personajes y al ritmo de la partida. Supongo que la mejor manera de expresar la visión artística es entendiendo que los ReV son obras de arte, que son un teatro interactivo donde la improvisación manda y donde hay que estar preparado para todo, siendo a la vez estas obras un juego, donde cada actor tiene que llevar a su personaje a la consecución de sus objetivos a pesar de que a veces estos objetivos puedan llevarle a conflictos y desgracias. Mi opinión personal es que esta visión es la manera de integrar cosas que puedan ayudar a la inmersión dentro de la partida a la vez que favorecen sus elementos lúdicos. Un ejemplo de esto fueron las fases que se vivieron en CoT:

¿ Que eran las fases ? Las fases fueron una manera de estructurar la intensidad de la narración y de los actos que ocurrían en la partida de una manera ordenada y escalonada, que a su vez ayudaba a los jugadores a entender en qué momentos era adecuado realizar qué escenas o acciones para que la historia que estábamos jugando entre todos fuera satisfactoria para sus participantes, a la par que se controlaba de una manera narrativa que la violencia no se convirtiera en una parte importante de la historia hasta el final de esta.

La mecánica consistía en ir aumentando los grados de intensidad de la naturaleza vampírica y de sus poderes de manera que cada día los vástagos eran más poderosos, pero empezaban con unas capacidades muy capadas.

La fase uno, llamada también fase de exploración, se jugó durante el jueves por la noche de 00:00 a 3 h. En esta fase los vampiros eran débiles y sus Disciplinas funcionaban de manera muy vulgar, descafeinada. Si intentabas dominar a alguien y lo conseguías, la orden que querías dar debía estar comprimida en una sola palabra; intentar aguantar el dolor con fortaleza no te permitía absorber todo el daño de los ataques de tus enemigos. Aunque tus disciplinas fueran realmente asombrosas, como vampiro solo podías usar las básicas. Esto ocurría el primer día de juego para equilibrar poderes, para que los neonatos también pudieran tener algo de protagonismo, para que la gente no quisiera entrar en combate constantemente y se dedicara a buscar otra opción para su personaje… La primera partida vio su final con una votación política, en esta los personajes votaban de manera individual para decidir que clanes recibían un sello. Esos sellos determinaban que Clan lideraría los debates que acontecerían la siguiente jornada, un debate para cada tradición que se debía discutir e re interpretar, a estos debates se les llamo concilios. Los portadores de cada sello, eran los responsables de juntar a los elegidos de cada Clan en una sala y organizar esos debates, a cambio, el poseer un sello te otorgaba un voto adicional en casó de empate.

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La fase dos fue donde la maquinaría empezó a arrancar. Aconteció en la tarde del Viernes entre las 18:30 y las 00:00 de ese mismo día. Como no, el final de la fase 2 fue el principio de los debates en los concilios. Durante esta fase los Clanes se reunieron en sus habitaciones de Clan, allí decidieron quienes de entre sus miembros asistirían a cada concilio y qué postura defenderían dentro del mismo.

La fase tres duró desde las 00:00 del viernes al sábado hasta el sábado a las 3. En esta fase la sangre de los Vástagos empezaba a ser más fuerte y estos se recuperaban de las largas noches de viaje hasta la Abadía de la convención. Quizás los resultados del uso de Disciplinas no eran los óptimos pero estaban dentro del nivel aceptable. Si tu personaje sufría heridas, quizás no debería morir, pero seguramente se pasaría parte de la noche alimentándose y curándose ya que su sangre no le permitía aún recuperarse al sorprendente ritmo que sus habilidades sobrenaturales y su sangre le permitiría normalmente. Al final de la noche del viernes al sábado, las nuevas tradiciones de la recién formada Camarilla ya estaban listas para bautizar una nueva sociedad cainita.

Durante la fase cuatro, la última fase del juego que se realizó desde las 18:30 y las 22:30 del sábado, se acababan las votaciones. Durante esta fase todos los vampiros disponían de sus capacidades excepcionales al 100%. Si durante el resto de los días se animaba a intentar no matar al resto de personajes y se tenía cierto control sobre la violencia, esta escena final se permitía llegar a eliminar (recordamos, con el permiso de la víctima) y/o diabolizar a otros vampiros. Yo mismo participé en un asesinato y diablerie de una miembro del Clan Tremere, pero eso os lo contare en el próximo articulo con más profundidad. Durante este día los lideres de la Camarilla dieron la cara, el «Sabbat» fue creado como respuesta, muchos traicionaron a sus familias o clanes.. Este día era el reflejo del final de unas largas y cruentas negociaciones políticas entre facciones rivales, la despedida de familias y amantes que jamás volverían a ver sus caras, el inicio de la maldición que los Tremere impusieron a algunos de sus enemigos… En el siguiente artículo que publicare sobre CoT podréis ir viendo la mayoría de decisiones que se tomaron de cara a modificar ciertas reglas del universo de Vampiro y MdT para dar una versión más jugable e inmersiva, para mi eso es un claro ejemplo de tener una visión artística cuidada de nuestro universo de ficción favorito.

Disciplinas y Combate

Las Disciplinas y el combate (que se realizaba por duelos) se contaban en varios niveles. Normalmente eran de 1 a 3. Siendo 1 débil, 2 fuerte y 3 excepcional. Había algunos PJ y algunos PNJ que tenían unos niveles de puntuación de duelo por encima de lo normal.

Duelos: Los personajes podían realizar duelos para convencer a otros por la fuerza, ambos jugadores tenían que estar de acuerdo en cómo sucedía el duelo y que era lo que ocurría después. Se podía llegar a escenificar siempre que se tuviera cuidado de no hacerse daño y hubiera acuerdo entre los jugadores implicados. Ambos jugadores empezaban con sus reservas igual al número de puntos de duelo que tuvieran sus personajes.

Se comparaban los niveles de duelos y con una reglas didácticas tan simples como vacilar al contrario diciéndole algo como: «voy a luchar contigo» a la par que se interpretaba. Eso significaba que el atacante gastaba uno de sus puntos de duelo. El contrario te podría decir: «Oh, tú, maldita rata, ven aquí para que te dé lo tuyo», que significaba que el defensor también tenía duelo 1 y que se mantenía en el combate. Todo este se seguía repitiendo, al más puro estilo pelea de piratas de Monkey Island, hasta que alguno de los dos se quedaba sin puntos de duelo, o bien porque el atacante supera al defensor , y ganaba el duelo, o bien porque el atacante empata o tenía un número de duelo inferior, con lo que perdía el duelo. Entonces el derrotado tenía que decir: «Bien, vamos a luchar», frase que indicaba que había perdido el duelo. Se tenía que escenificar a voluntad el momento y se resolvía la escena a gusto de todos sin tener que cortar el momento discutiendo reglas, todo 100% interpretativo.

Disciplinas: Había 6 disciplinas en todo el juego. Se quitaron el resto para tener un mayor control de lo que pasaba en la partida y de lo que realmente se podría llegar a ejecutar en el juego. Animalismo por su complejidad y jugar en contra de la inmersión fue eliminada del juego. Celeridad al estar orientada al combate casi al entero, también fue censurada, ya que no tenía sentido en un ReV donde la violencia estaba censurada y no tenía sentido tampoco en el contexto general del sistema, a los personajes con una Celeridad alta por canon se les otorgó un nivel de duelo superior al resto de clanes. La disciplina de Obtenebración fue sustituida por Ofuscación. Vicisitud solo tenía uso estético para adornar los cuerpos, más allá de eso no servía para nada útil dentro del juego, supongo que algunos Tzimisce también vieron su nivel de Duelo aumentado al ser maestros moldeadores de su cuerpo, pero de eso no estoy totalmente seguro. Yo llevaba un Antiguo Tzimisce Hechicero Koldun y mi puntuación en duelo era 2. En toda la partida no tuve que hacer un duelo. Las disciplinas quedaban así:

Auspex: Detectar emociones, mentiras y secretos.

Potencia: Dañar a los enemigos con una fuerza heroica. Bloquear a un personaje contigo en un lugar concreto o huir de alguien que intenta apresarte con su fuerza.

Presencia: Caer simpático a la gente, hacer cambiar de opinión o enemistar a amigos entre sí.

Fortaleza: Resistir la tortura. Aguantar el dolor en un combate.

Ofuscación: Ser invisible e ignorado por la gente. Cuanto más avanzaba el juego, más ganabas en movilidad. Siendo las primeras fases incapaz de moverte mientras usabas el poder y, durante las últimas, andar entre decenas de personas sin que notaran tu presencia.

Dominación: Forzar a alguien a tomar una decisión, ordenar una acción o controlar los actos de otra persona totalmente, durante un periodo determinado de tiempo.

Nigromancia, Koldun, Hechicería Assamita y Taumaturgia solo funcionaban a base de rituales que se preparaban con sangre y otros ingredientes estéticos como pudieran ser huesos para la nigromancía, tierra de los Cárpatos en el caso de la hechicería Koldun, pociones alquímicas en caso de los Assamita.

Como ya hemos contado, las Disciplinas iban incrementando su poder a medida de que las fases del juego avanzaban, Pero claro, tu disciplina no podía ser más poderosa que tu nivel. Así que la mayoría de neonatos solo tenían disciplinas débiles, los Ancillae fuertes y los Antiguos excepcionales. De ahí que en las primeras noches de la convención se limitara el poder de los Antiguos y Ancillae para que estos no pudieran afectar las decisiones de las primeras votaciones.

Si alguien te quería Dominar y tu no querías, tenías que pasar por el aro de manera voluntaria y adaptarte a la situación. Si alguien usaba Presencia, más de lo mismo. Si no había un motivo obvio para que tu personaje consiguiera resistir, te tocaba interpretar de manera adulta y sin quejas al sometimiento de tu voluntad, siempre desde un punto de vista lógico. Si alguien te pedía que te suicidaras con tu personaje la primera noche, podías decirle que el poder de su Disciplina fallaba porque te estaba poniendo en peligro de muerte.

Última Cena y Fiesta

El último día siempre te embarga una sensación de tristeza, después de que la partida acabara en el momento de la creación del Sabbat y la Camarilla, después de vivir un fin de semana en la piel de Velya, de ser parte durante 3 días de ese evento canon de Vampiro que jamás pensaste que podrías vivir en primera persona, ver los personajes canon que tanto amas interpretados por gente de carne y hueso… Es una sensación escalofriante y maravillosa.

Para relajarse y acabar de digerir el final de la partida, los participantes nos fuimos al hotel, nos cambiamos y marchamos al restaurante a tomar copas o bailar en una discoteca improvisada que se había creado en una de las salas del mismo. Fue una velada donde la gente, desprovista de sus disfraces y máscaras, podía rememorar las mejores escenas, o conocerse fuera de la piel de sus personajes… Un lugar para el encuentro de los jugadores, no de los personajes.

Al día siguiente los autobuses no esperaban, así que tocaba despedirse de mis compañeros de cuarto y marchar con el bus de vuelta a Berlín. Despidiéndome desde la ventanilla del vehículo del precioso paraje que rodeaba el castillo Zamek Ksiaz y de esos 3 días que pasé en la piel del Antiguo Tzimisce Velya en sus aventuras dentro de la Convención de Thorns.

Pero esta reseña no acaba aquí, pronto os traeremos una tercera parte de este artículo, donde repasaremos un poco la parte del canon de Vampiro que se tocó en el juego. Qué facciones habían involucradas, qué familias reales tenían representación en la partida, cómo se llevaron a cabo las votaciones de la convención y qué importancia tenían para los Vástagos que asistieron a ellas. Así que estad atentos a esta sección de noticias porque mi resumen sobre Convention of Thorns de Dziobak Studios no ha acabado aún.

¡¡Nos vemos, roleros cainitas !!

FASE DE BONUS: Una de las cosas que más me han llamado la atención durante este rol en vivo, ha sido que los cracks de Dziobak contrataron a una compositora para que realizara un tema propio y original para la partida. Puedo aseguraros que la canción dio mucho dramatismo a algunos de los discursos que se efectuaron durante la actividad. Si habéis llegado hasta aquí os merecéis, como mínimo, poder escuchar este temazo que aquí os dejo antes de que desaparezca de la nube. https://soundcloud.com/anni-tolvanen/convention-of-thorns

También aprovecho para dar crédito al fotógrafo que nos ha cedido las fotos para el articulo, Przemyslaw Jendroska / PrzemoPhoto.pl .

Y a los chicos de Dziobak Studios por dejarnos usar sus logos en el articulo