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Una cosa que me fascina de Mundo de Tinieblas, algo que creo que lo convierte en un candidato por naturaleza para un estilo inmersivo, es la progresión de los personajes. Precisamente porque tiene poco de progresiva. Los poderes aumentan y las recompensas narrativas se acumulan conforme el Neonato va abriéndose paso a través de las Crónicas, pero, al mismo tiempo, al sumergirse en su oscuridad, se va perdiendo a sí mismo. Este punto es algo que me vuelve loco. Así de simple. Me obsesiona la capacidad de este juego para conseguir mantener la tensión y el drama de los personajes incluso cuando dejan atrás los ruedines. Un personaje de un juego como Dungeons & Dragons/Pathfinder crece hacia arriba, siempre (en especial porque las recompensas narrativas son opcionales y a menudo anecdóticas), en una línea que, a mí por lo menos, más allá del nivel 10, me aburre sobremanera.

Un personaje de Mundo de Tinieblas necesita encontrar algo a lo que aferrarse mientras progresa, o el propio escenario se lo acabará llevando todo. Puedes tener todas las Disciplinas que quieras, pero no sirven de nada para enfrentarte a la Bestia (y al que diga “Animalismo” le recuerdo que los poderes de la Disciplina sirven para controlar momentáneamente a la Bestia, no para suprimirla narrativamente). Puedes ser un noble Sidhe capaz de abatir dragones con tu espada brillante, pero un simple “las hadas no existen” te destroza por dentro. Todos los personajes que creemos a la sombra de este mundo gótico-punk tendrán ese toque desolador. Al fin y al cabo, White Wolf sabía perfectamente a quién estaba vendiendo el juego.

¿Dónde está la Espada de Damocles en Hombre Lobo? ¿Cuál es ese lastre contra el que no pueden luchar ni con Dones de Nivel 6? Quizá este sea uno de esos puntos que repelen a priori a algunos jugadores potenciales. Puede que de forma subconsciente. No encontramos la degeneración y no vemos el juego como parte del “todo” de MdT. El personaje avanza a través de guerras contra el Wyrm y la Tejedora, gana Rango a través del Renombre, Dones cada vez más potentes. ¿Y a cambio de qué? ¿Qué pesa sobre los hombros de un Garou?

¿Podría ser la Rabia? Es algo que se dibuja en los manuales, si. Sin embargo, y ofreciendo siempre una visión personal, no es algo que comparta. Otros formatos presentan al poder destructivo del personaje como algo “a ahogar”, algo que debe ser vigilado mediante su contrario o un abismo al que nos vamos acercando. De esta forma, la Bestia se aplaca con Autocontrol o Instintos, el Tormento nos acerca a la locura demoníaca, la Banalidad nos apaga y la Paradoja nos amenaza cada vez que metemos mano al Tapiz. La Rabia está ahí, sin algo que la encadene. No hay un “reloj de la muerte” que indique que la Rabia nos destruye. Es cierto: se menciona que cuando la Rabia supera la FV el personaje resulta amenazador para otros; se tontea con el final terrible del Yugo del Wyrm como consecuencia nefasta de un Frenesí. Pero, no obstante, la Rabia es como otro atributo de “puntos”, como la Sangre o la Quintaesencia. En Hombre Lobo se llega a plantear el Frenesí como algo que podría llegar a ser beneficioso en unas circunstancias extremas (y para eso se crea el filo de la navaja en forma de Yugo del Wyrm). Por tanto, aunque la Rabia nos ayude a definir al personaje, a entenderlo, a crear su horror, no es el nudo que atamos a nuestro cuello.
¿Podría ser el Harano? Podría ser, si hubiera un poco más de desarrollo del mismo. El luto por lo perdido, tan similar a la tristeza de los elfos de Tolkien, es bastante potente como conductor de la tragedia del personaje. Sin embargo, personalmente lo descarto porque no es algo que esté presente en todos los Hombres Lobo, no se trata de algo que esté en la ficha (sin un esfuerzo consciente por introducirlo en forma de Defecto o Trastorno). Es una carga opcional que insisto en que es muy interesante y que puede salvar los muebles en muchos casos para dar un poco de oscuridad al personaje en cuestión. Y también es cierto que el Harano acompaña a la edad, a sobrevivir a las guerras de la Nación y sentir que ningún sacrificio será suficiente, que los hermanos han muerto por nada, que no se puede detener la marea. Bravo por el concepto, pero queda insuficiente en mi visión.

¿Podría ser la Armonía? ¿Qué es la Armonía, Willy? Vale, pregunta justa. Hombre Lobo: el Exilio es probablemente el único juego de la nueva línea que valía la pena. Yo desde luego lo encontré muy poderoso a nivel de ambiente. En él se nos plantea la moralidad de la Armonía como si fuera una suerte de Humanidad vampírica, pero me parece que se comete un error. La Armonía nos indica el estado “zen” del personaje; lo cerca que están sus dos mitades contrapuestas y lo bien que lleva ser un Uratha. Es un buen atributo para definir ciertos aspectos interesantes del juego, y yo a menudo lo incorporo a partidas de Apocalipsis, junto con otras cosas de Exilio (pero no es el lugar para hablar de ello). Sin embargo, no me parece que nos hable de la degeneración del personaje; sencillamente porque suele ser ascendente. El personaje tiende a llevarse mejor con su parte sobrenatural conforme avanza la partida (las excepciones son fascinantes, pero brillan por su ausencia). Así pues, aunque sea un elemento muy interesante saber hasta qué punto tu Hombre y tu Lobo están juntos en esto, no me parece que nos acerque a la espiral de decadencia que buscamos. O que busco yo, en cualquier caso.

Así pues, la degeneración de nuestro Garou tendrá que salir de otro lugar. Personalmente, tengo una teoría sobre dónde encontrarlo: en las Debilidades Tribales. Me explico mientras esquivo tomates. Tanto las restricciones de Trasfondos como las Debilidades propiamente dichas nos muestran una flaqueza universal. De la misma forma que carecer de reflejo, ser proclives al Frenesí o requerir tierra del hogar para descansar articula el carácter de los Lasombra, Brujah y Tzimisce respectivamente, podemos emplear los defectos de nuestros Garou para “compensar” sus puntos fuertes.

¿Qué significa que los Señores de la Sombra no puedan tener Aliados o Mentor? ¿Qué significa que sólo puedan tener Contactos? Que están solos. No es que no se fíen de nadie (uno puede confiar en sus Contactos), pero es muy difícil trabar una relación de amistad con pnjs (o pjs) ajenos a los Trasfondos restringidos. Esto nos habla del personaje, nos dice que la gente siempre estará a distancia. Conforme crezcan otras cosas, aunque el Garou se haga más fuerte, la lista de “amigos” seguirá siendo terriblemente corta. Tendrá la agenda llena de tipos que podrán echarle un cable, pero nadie a quien llamar cuando termine la misión y quiera tomar una birra. Salvo, quizás, sus compañeros de manada, de quienes podría aislarse por esto o a quienes podría acercarse más. Es un punto que está determinando cómo reacciona el personaje ante el mundo,, ante sí mismo en el mundo y ante otros.

Siguiendo con el caso de los Señores de la Sombra, ¿qué implica la Debilidad Tribal? A nivel de reglas, la Daga del Fracaso no es particularmente dura, pero nos explica algo de la Tribu, de los individuos que la componen: nos dice que el fallo no es una opción. Y ni siquiera los Ancianos más poderosos se libran de ello. El más grande Señor de la Sombra del mundo se exige estar a la altura de unas expectativas imposibles, expectativas que sólo crecen conforme lo hace el personaje: cada vez tiene que ser mejor; más duro; más honorable; más sabio; más listo… y nunca podrá dar un paso en falso. Y, si ocurre, como hemos dicho antes, todo Señor de la Sombra está solo en su corazón, sin nadie a quien llorar cuando dé un traspié. Estas dos cosas juntas nos dicen algo muy trágico de la Tribu y nos ofrecen una posibilidad de Degeneración de nuestro personaje muy atractiva. Haga lo que haga, siempre, siempre, siempre cargará con sus propias exigencias imposibles y su inmensa soledad personal, y ambas cosas tienen el potencial de tragarse al personaje, que no puede luchar contra ellas por mucho que tenga un Gran Klaive.

A mí me suena bastante bien para Mundo de Tinieblas, ¿no? Todas las Tribus tienen Debilidades. Y es mi opinión que con todas ellas se puede emplear este método para descubrir el descenso a los infiernos del personaje que tanto atrae a los amantes del play to lose.

Es cierto también que hay unas pocas Tribus que, a pesar de tener Debilidad Tribal, no tienen los Trasfondos restringidos. No obstante, el subtexto del juego nos habla igual cuando tratamos con ellas. Tenemos que preguntarnos: ¿Qué significa que no tengan restricciones? Eso quiere decir que entre ellos tienen gente de Pura Raza y gente sin ninguna conexión con sus antepasados; gente rica y gente pobre; gente muy unida a la Parentela y gente totalmente aislada. El carácter heterogéneo de una Tribu puede ser positivo teóricamente hablando, pero cuesta imaginar qué pueden sentir en común un Garou criado entre la fortuna de su Parentela ancestral y un chaval de la calle que acaba de descubrir su poder. ¿Se van a unir sólo porque lo dice Gaia? Puede que el primero sienta que es su deber, pero, ¿y el segundo? Podría mostrarse reticente o incluso hostil, y eso frustraría al primero. El chaval de la calle no sabe nada del Wyrm, ¿por qué debería pensar que es malo? ¿Cómo sentaría al chico de la Parentela que alguien dijera algo así? Tenemos un conflicto latente muy poderoso entre dos individuos cualesquiera, uno que puede extrapolarse a cada escalafón dentro de la Tribu en cada dimensión que nos ofrecen los Trasfondos. La uniformidad (incluso una tan retorcida como la desconfianza generalizada de los Señores de la Sombra) garantiza cierta coherencia de propósito, la disparidad hace que las cosas se vuelvan impredecibles.

Por ejemplo, los Fianna están profundamente divididos. Son una de las Tribus más grandes y, no obstante, son completamente incapaces de sentirse como una unidad. La patria los separa en las islas británicas, conflicto que reverbera en Estados Unidos y Oceanía. Es difícil imaginar a franceses e ingleses llevándose bien, como a españoles y franceses, y como a cualquier otro pueblo en el que encontremos sangre Fianna. La historia de Europa es la historia de las guerras y esta prolífica Tribu ha repartido su semilla por todo el continente, para su desgracia política. Como las astas de Ciervo, los Fianna se han ramificado mucho, desuniéndose más y más. Son también buenos candidatos para haber mezclado su sangre con otras Tribus, comprometiendo todavía más la unión que teóricamente deberían compartir. En el caso de los Fianna, en la variedad está el disgusto, y eso es algo que jamás se curará, por muy poderoso que sea el personaje, seguirá viendo cómo su Tribu se tira los trastos a la cabeza una y otra vez por agravios pasados; es más: el propio personaje formará parte de alguna de estas lealtades y podría acabar con las manos manchadas de sangre de su misma Tribu conforme va subiendo de Rango, o contemplando como otros lo hacen ante su impotencia para unirlos. La culpa y la tristeza son buenas formas de dañar el maniqueísmo Lupino.

En resumen, hay muchas herramientas para que el personaje se enfrente a sí mismo sin ninguna posibilidad de vencer y se vaya hundiendo poco a poco conforme va encumbrándose y subiendo de Rango. Esta reflexión sólo es una forma de entender la degeneración de un Hombre Lobo, una que, espero, sea útil para convertir un juego estereotipado en algo más digno de la narrativa de horror personal.

Y con esa esperanza me despido. Hasta la próxima. ¡Arrasa con lo que veas…!