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16 May

Primeras impresiones de la 5º edición de Vampiro la Mascarada. World of Darkness Berlin

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One World of Darkness. Vampiro la Mascarada, quinta edición. Presentaciones y testeo; primeras impresiones.


Presentación V5 y Q&A

La nueva edición de Vampiro: la Mascarada, dentro del nuevo One World of Darkness, está en desarrollo. Sus productores y editores presentaron el producto en desarrollo centrándose en cuatro pilares fundamentales: el primero, un tratamiento diferente en cuanto a lo que significa el poder; en segundo lugar, un enfoque multi-plataforma y de co-creación de contenido por la comunidad; en tercer lugar,  la historia siempre ha sido lo primero para White Wolf, el sistema viene siempre después; por último, un énfasis en explorar lo peor que hay en nosotros. Mundo de Tinieblas refleja lo peor de la humanidad, y One World of Darkness se centrará en expresar el horror que esto supone.

MdT es un universo ficticio de terror. Tú eliges cómo de oscuro será tu juego. Para esto, quieren implementar un sistema de rating pudiendo indicar los núcleos temáticos en tus partidas para que los jugadores sepan qué esperar (violencia, sexo, drogas, discriminación etc.), y así poder avisar de los códigos de conducta que cabe esperar en nuestras partidas.

V5 versará sobre abuso de poder y horror político. Servirá como un núcleo del que emanará el resto del contenido de Vampiro, ya sea en forma de cartas, videojuegos o lo que esté por venir más adelante. Quieren hacer algo nuevo y fresco, pero manteniendo lo que nos enamoró en el pasado. Quieren atraer a toda una nueva generación de fans potenciales, que buscan un sistema más fresco y dinámico. V5 servirá también como una continuación de la metatrama.

Para este nuevo manual cuentan con Kenneth Hite, diseñador de juegos de rol y escritor de diferentes suplementos de Mundo de Tinieblas y diferentes juegos de terror, como Cthulhu, el cual será el diseñador de las reglas y sistemas de esta quinta edición de VtM. Cuentan también con Mary Lee  como directora de arte, que participó como lead designer para el MMO de WoD que fue cancelado. Adicionalmente cuentan con Jason Carl, de By Night Studios, como productor del manual.

“El diario de Jyhad de Beckett” servirá como punto de partida de la nueva metatrama, la cual comenzará a partir del 2005 en adelante, incluyendo todos los nuevos detalles de ésta. La Gehena no ocurrió como se esperaba y el Sabbat se infiltra dentro de todos los estratos de la sociedad humana, llevando el conflicto a todas partes, lo cual se ve reflejado en los conflictos actuales en Oriente Medio.

En cuanto a la Guerra de Edades: los vampiros neonatos han estado abusando de la tecnología, sin saber que alguien estaba observando, convirtiéndose en un serio problema. La Camarilla exilia a los Anarquistas, dejándoles con un solo mandato: la Mascarada o la Muerte Definitiva. La Camarilla se convierte una sociedad secreta, de la que eres seleccionado si tienes lo necesario. La humanidad entra en juego, la Segunda Inquisición ha empezado, para cazar a los cazadores. Los Dominios pasan de ser una sociedad global a estados neo-feudales, donde la paranoia lleva al aislamiento entre las ciudades. La nueva Edad Oscura ha llegado.

Se busca una nueva identidad visual más potente, haciendo que cada clan tenga una estética más atractiva, adaptada al siglo XXI. Diferentes estéticas dentro y fuera de la sociedad vampírica, llevando a los vástagos a tener dos identidades completamente diferentes. Se usará bastante fotografía para el manual, sirviendo para crear las identidades de clan y otras ilustraciones que aparecerán en el manual. Por la estética de las imágenes mostradas, se observa un arte más cuidado y con una estética alucinante, mucho más moderna y cuidadosamente realizada.

Con esta nueva edición se intenta convertir a la Bestia en algo no sólo narrativo, sino que afecte a la mecánica en sí. Estas mecánicas se usan en sí mismas para crear historia. El nuevo concepto de Hambre es central y servirá como motor de historia. Se intenta con el nuevo sistema reducir drásticamente la cantidad de tiradas, resolviendo escenas con una sola tirada, agilizando así el desarrollo de nuestras narraciones. Aún así, siempre  se dejará espacio para los/as narradores/as que no quieran usar sistema. Quieren dejar a la persona elegir cuán oscura se desea hacer la partida.

Añadiendo información sobre el sistema, se seguirá usando un sistema de fichas con asignación de puntos, o bolitas, como estamos acostumbrados, pero ligeramente simplificado. Las tiradas serán realizadas con D10, pero enfatizando tiradas únicas como se ha comentado antes. Desean que exista una compatibilidad entre el nuevo sistema y el antiguo, que exista un sentimiento de familiaridad entre las habilidades, siendo posible entenderlas con el conocimiento del sistema antiguo.

El sistema de economía de sangre cambia completamente. Se elimina el contador de sangre, ya que lo que más importa para un vampiro es el Hambre. Cada vez que se usa sangre, existe un riesgo de entrar en estado de Hambre, como sucede en el mundo real, no siendo predecible cuándo tendrás ganas de alimentarte. En este caso el hambre se verá representada por dados de Hambre. Cada vez que se usa una habilidad, se sustituirán tantos dados tengamos en nuestra reserva como puntos de Hambre tengamos (máximo 5). Cualquier dado de Hambre con resultado de 1, se sufre una Compulsión, que se refleja de diferentes maneras. Para resistir la Compulsión, tienes una reserva de Calma, que puedes gastar para calmarte. Aún así, cuanta menos Calma tengas, mayor será la probabilidad de caer en Frenesí si un estímulo externo te provoca tal estado. La lógica es: cuanto más tratas de reprimir a la Bestia, más probable es que ésta explote sin control alguno.

El formato esperado del libro y de los futuros libros será con un menor número de páginas. El primero en salir será el básico de V5 y después, otros dos libros adicionales: uno para los Anarquistas y otro para la Camarilla, contando en un futuro con un libro adicional para el Sabbat.

Durante el Q&A se comentó acerca de que habrá un Teatro de la Mente de Vampiro basado en V5. Se dijo también que habrá un paralelismo entre el concepto de sanidad de los juegos de Cthulhu con las Compulsiones del V5. Por el momento se quieren centrar en los siete clanes principales, al contrario que en el V20; el Sabbat y los Clanes Independientes no estarán incluidos en los primeros libros y sólo se incluirán a los Sangre Débil en el libro de los Anarquistas.

En cuanto a las Líneas de Sangre, éstas serán incluidas en el libro principal, concretamente las que provienen de los 7 clanes principales, pero con nuevos detalles de sus orígenes. Comentan, además, que harán todo lo posible por incluir los cambios que ocurren en nuestra sociedad real dentro del juego y adaptarlo a la metatrama.

Además quieren localizar la creación del contenido sobre el lejano Oriente, dejándolo en manos de personas con conocimiento de dichas culturas, enfatizando que sólo se producirá contenido de ese tipo si se encuentra a algún experto con un punto de vista local, evitando así el sesgo occidental. Se comenta, casi al final de la charla, que el recurso de retcon será realizado sobre todo en el contenido que fue escrito desde un punto de vista no basado en conocimiento real, y que valoran toda la información que han estado recibiendo de personas que sí saben sobre los temas que White Wolf está escribiendo.

White Wolf Keynote: dirección y proyectos actuales

Se presenta al principio a qué se está dedicando White Wolf en este momento. En primer lugar los productos físicos como el V5. Se están produciendo además más de 40 libros actualmente. Quieren enfocarse en incrementar la distribución y la disponibilidad del material físico y en formato virtual. Se está trabajando también en juegos de mesa, como por ejemplo el juego Cónclave, en desarrollo por Mark Rein-Hagen. También se va a seguir con el aclamado juego de cartas V:tes y con la línea de Teatro de la Mente. Se anuncia que habrá una versión Changeling de Teatro de la Mente.

Adicionalmente se está trabajando en distintos videojuegos con diferentes empresas, desde los minijuegos para móvil como Refuge, o la futura adaptación de Hombre Lobo para PC y consolas en desarrollo por Focus Home Interactive y Cyanide como productor. No se dan muchos datos acerca de qué más está en desarrollo o del videojuego de HL, pero prometen que habrá mucho, mucho más por venir.

En cuanto a futuros eventos. Se esperan multitud de ReVs oficiales, así como un incremento en su disponibilidad. Se trabajará junto a las comunidades y se presenta el siguiente gran evento en Estados Unidos entre el 28 y el 30 de Septiembre.

Por último, en cuanto a los proyectos en desarrollo, se comenta que existe la intención de tener una serie de televisión, así como una película en un futuro, remarcando el positivo resultado que han tenido trabajando con la productora sueca Luckyday para el documental World of Darkness, que estará disponible en Netflix el año que viene.

Seguidamente se habló del nuevo portal para la comunidad de Mundo de Tinieblas, que servirá como nexo para todas las formas de jugar el contenido de One World of Darkness, siendo posible centralizar todo el conocimiento y productos en un sólo portal. No sólo eso, sino que también se podrá usar el portal para gestionar nuestras partidas de mesa, de rol en vivo, e incluso el resto de soportes de juego, convirtiéndolo en una comunidad viva e interactiva entre plataformas. Se comenta que existirá una sección de contenido creado por la comunidad, que podrá incluso remunerar nuestras creaciones, en el caso de suplementos, a un 50% del precio de venta. A pesar de esto, se hace énfasis en que diferenciarán claramente entre el contenido hecho por los fans y el canon de Mundo de Tinieblas, dejando claro que no serán lo mismo.

Se amplía la información comentada en el día anterior en cuanto a la metatrama y la estética del V5. Quieren enfatizar la diferencia de estas dos caras de los Vástagos: entre la que muestran cuando están de Mascarada, y la que muestran cuando están en sociedad, en el Elíseo por ejemplo. Se intentará enfatizar el sentimiento que te provoca la sangre, el hambre eterna del vampiro.

Sobre la metatrama, los Antiguos han sido llamados hacia Oriente, hacia el este. De la noche a la mañana los Dominios son controlados por los Ancillae, los que llevan la Camarilla hacia un gobierno más  despótico aún, debido a esta subida de poder repentina de los que hasta ahora eran tan sólo meros súbditos que sólo podían soñar con estos puestos de gran poder. Quieren reflejar ese sentimiento de dejar la responsabilidad a alguien de “confianza” con el riesgo de sufrir una decepción eterna.

Debido al abuso de la tecnología por parte de los Vástagos más jóvenes, los agencias secretas de los gobiernos se han ido haciendo conscientes de la existencia de los vampiros. La Segunda Inquisición ha empezado, aún más sangrienta y terrible que la primera. El Sabbat sufre inmensas pérdidas debido a que la Camarilla está ampliamente infiltrada en sus filas, además del riesgo que supone romper la Mascarada debido a la omnipresencia de las nuevas tecnologías. Adicionalmente, la crisis de fe que la no-llegada de la Gehena provoca una retirada del núcleo duro del Sabbat, escondiéndose en las sombras por su propia supervivencia.

Muchos de los miembros del Sabbat abandonan la Secta y se unen a los Anarquistas, donde encuentran una forma más fácil de sobrevivir a la Segunda Inquisición debido al cuidado que tienen los Anarquistas de mantener la Mascarada. Además, se unen a cultos con versiones más suaves de los credos Sabbat, como la Iglesia de Caín, la cual fue jugada durante el Rol en Vivo: Enlightenment in Blood.

La revolución Anarquista ha comenzado en Berlín y se extiende globalmente como la pólvora tras la marcha de los Antiguos. El conflicto con los déspotas Camarilla explota y se da paso a un movimiento global. Los principados se convierten en verdaderos sistemas feudales, usando imaginativos sistemas de comunicación para evitar filtraciones, dejando de usar la tecnología que ha llamado la atención de los Cazadores en primer lugar. Ésto lleva a una era de aislamiento entre Dominios.

Sobre Hombre Lobo: Gaia está muriendo. El desastre parece inminente y, por ello, los Hombres Lobo tienen que tomar medidas drásticas. El ser humano es el culpable, está destruyendo el planeta, y la única e inevitable solución es llamar a un segundo Impergium. Los humanos deben ser eliminados.

Las nuevas tecnologías entran en juego: Humanos, la Tecnocracia y los Adeptos Virtuales tienen más poder que nunca. Se menciona un poco la creación de Inteligencias Artificiales y de que estas nuevas tecnologías tendrán un gran peso en los cambios de poder.

V5: Testeo del Sistema en partida

El testeo del sistema corresponde a una versión pre-alpha. Fue presentado por Karim Muamar, editor jefe del departamento creativo de White Wolf. Los datos mencionados se centran en el sistema de juego en el que están trabajando. Al ser una versión pre-alpha, no se permitió la copia de las reglas o el poseer los documentos, así que la información presentada es todo un recuerdo de lo utilizado durante el escenario jugado. Se entiende entonces que la información más abajo diferirá enormemente del producto final y que éste sufrirá múltiples cambios. Durante la presentación se recapituló la información dada en las dos reuniones anteriores, por lo que algunos detalles serán repetidos a continuación.

Primero, han eliminado el contador de sangre ya que quieren enfatizar el Hambre por encima de todo, lo cual servirá como motor de escenas dentro de una partida y creará diferentes situaciones debido al sistema. Cada vez que usas una habilidad sufres un ‘Blood Rush’ que dura la escena (máximo 5). Al final de la misma debes hacer una tirada, y si se falla dicha tirada se sumarán los puntos de Hambre correspondientes.

Los dados de Hambre (máx. 5) reemplazan tu reserva de dados que vas a utilizar en cada escena, hasta que te alimentes de nuevo. Al sacar un 1 con un dado de Hambre las compulsiones se activarán, dependiendo del número de dados de Hambre que sacan una puntuación de 1. Estas compulsiones activan efectos diferentes, que varían en función del clan. Si se desea resistir una compulsión se pueden gastar puntos de Calma. Aunque, cuantos menos puntos de Calma tengas, más difícil será resistir una tirada de Frenesí provocada por algo externo. El contador de Blood Rush se resetea cada vez que una escena termina. Muchas de las escenas y disciplinas suman puntos de Blood Rush.

La dificultad de las tiradas se determina por el número de dados con éxito que hayas tirado. Los éxitos son cualquier dado con el que obtengas un número de 6 o más. Se implementa un sistema de Éxito con Coste. Esto consiste en que cuando la dificultad es mayor, en 1 punto, que los éxitos conseguidos con los dados, el narrador/a narra una escena en la que el jugador tiene éxito, pero ocurre algo malo al mismo tiempo. Por ejemplo: la dificultad es 3 y se consiguen 2 éxitos; el jugador consigue pegar una patada muy fuerte a la puerta, por lo que consigue abrirla, pero a la vez se astilla y le causa daño letal al personaje.

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve haciendo una tirada enfrentada al mismo tiempo, físico + pelea, y el personaje que obtiene más éxitos realiza el daño. El combate a distancia, por otro lado, se ve determinado por la iniciativa y si hay éxitos suficientes. El daño ha sido simplificado, y el sistema de curación también. Sólo existen dos tipos de daño: letal y agravado. Las heridas de bala son siempre letal para un vampiro. En general, todo lo demás es similar al V20. Las armaduras normalmente reducen el daño a la mitad.

La Fuerza de Voluntad (máx. 5) se puede usar para tirar tantos dados desees en una acción determinada, pudiendo repetir sólo los fallos, o el Dado de Hambre, en caso de un 1. Naturaleza y Conducta son reemplazados por Virtud y Vicio, representando lo mejor y lo peor de cada personaje. Recuperar puntos de FV usando la Virtud, conlleva un esfuerzo superior, pero una recompensa mayor: recuperar todos los puntos de FV. Por el otro lado, el Vicio es más fácil de usar, y se obtiene un punto de FV cada vez que actúas con respecto a tu Vicio.

Los subapartados de atributos han desaparecido, pero las habilidades siguen más o menos igual. Las Virtudes han sido eliminadas también y los trasfondos de momento no han sido presentados durante el escenario jugado.

La alimentación ha sido muy simplificada. Un humano al que no asesinas, tiene hasta 4 puntos de sangre. Es decir, a no ser que el personaje que se alimenta no tenga Humanidad, lo más seguro es que siempre tengas, al menos, un dado de Hambre. La Humanidad no ha sido presentada en la partida en detalle, pero sigue siendo un elemento del juego. Quieren, de todas formas, que sea un elemento que impregne a todo el juego, y que aún está en desarrollo.

Adicionalmente, cuando un Vástago se alimenta, éste obtiene un contador +X/-X según las emociones, profesión, etc., del individuo del que se está alimentando. Es decir, si alguien se alimenta de una persona muy bella, podría obtener +1 en Presencia o en Apariencia, que dura hasta el momento en el que el Vástago se alimenta de nuevo, obteniendo así otro efecto diferente.

Las impresiones tras el testeo del escenario fueron sobre todo que la acción era más rápida, al centrarse en hacer tiradas únicas para las decisiones. El sistema de Hambre añade un toque bastante interesante al juego, sintiéndose más adecuado a la ambientación, siendo más afín con la realidad; un contador de sangre es bastante artificial. Las Compulsiones que se obtienen tras sacar 1s con dados de Hambre son muy interesantes, y te sirven de recuerdo de que los Vampiros no son más que bestias antinaturales, llenas de odios, hambre de poder, y defectos mentales que les acerca más a una bestia que a un ser humano. Cuanta mayor sea la puntuación de Compulsión, más cerca de perder el control estás, y las maldiciones que porta tu personaje en su sangre, dentro de un Clan determinado, son más evidentes e incluso terribles que nunca.

Tras una partida de 2 horas de duración, jugando 2 Toreador y 2 Ventrue, los jugadores de mi mesa, y los de otras, salieron con buen sabor de boca, a pesar de tener cierto desconcierto sobre cómo el sistema de Hambre funcionará a largo plazo, ya que lleva a tener que alimentarse más de lo que estamos acostumbrados, forzando, tal vez, situaciones de caza. Sin embargo, mi experiencia fue bastante positiva en general. Estaremos atentos a las próximas actualizaciones que recibiremos en un futuro cercano.

Próximamente os contaré mis impresiones sobre los vivos principales jugados durante el evento y, más adelante, la primera toma de contacto con la nueva plataforma online de Mundo de Tinieblas.

 

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